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Appel à textes pour le numéro 8 de Sciences du jeu

Le jeu dans tous ses espaces. Territoires, échelles, cultures, productions, représentations

Numéro thématique sous la coordination de Manouk Borzakian, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian

Appel à textes

La France est le 2e pays consommateur de jeux et jouets en Europe, derrière le Royaume-Uni. Le marché européen lui-même est estimé à 15 milliards d'euros dont 80 % des jeux et jouets sont importés de Chine, selon le CREDOC1. Selon l’observatoire des jeux du Ministère français des Finances, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu d’argent et de loterie a presque triplé en dix ans pour atteindre 43,7 milliards d’€ en 20142. Enfin, selon le rapport de 2012 de l’Alliance Numérique du Québec, l’impact économique direct de l’industrie du jeu vidéo au Canada, principalement concentrée en Ontario, en Colombie Britannique et au Québec, est estimé à près de 1,7 milliards de $. Ces quelques chiffres rendent compte à la fois du rayonnement économique des industries du jeu selon les territoires, et la place du jeu, et plus généralement des loisirs, dans nos sociétés occidentales. Avec les ouvrages pionniers de J. Huizinga (1951) et de R. Callois (1967), les jeux ont accédé au statut de dimension fondamentale des sociétés humaines. Sans qu’on partage nécessairement les présupposés théoriques ni la conclusion commune faisant du jeu une sorte de deus ex machina de toute société, la cause est entendue : il y a du jeu, ou plutôt des jeux dans toutes les sociétés et comprendre celles-ci passe avantageusement par l’étude de ceux-là. Le jeu est à la fois une attitude (Henriot, 1969), une pratique culturelle, une forme de socialisation, un objet matériel (parfois à fonction identitaire ou mémorielle), un produit artisanal ou industriel, une méthode d’acquisition de compétences, de la maternelle à la formation professionnelle.

Comme tout fait social, la pratique du jeu a une dimension spatiale. Pourtant, à l’exception de quelques travaux portant sur les jeux traditionnels ou les jeux vidéo, la diversité des espaces et le caractère situé de la pratique ont encore été rarement abordés. Les analyses existantes montrent pourtant comment les modalités du jeu peuvent varier selon les contextes spatiaux, aussi bien dans ses logiques de production que d’usage, du jeu de billes dans la cour de récréation aux tournois électroniques de la Dreamhack à Malmö, du plateau traditionnel en bois de l’awalé en Côte d’Ivoire aux superproductions vidéoludiques AAA qui prolongent (ou précèdent !) les blockbusters du cinéma américain. Ces analyses soulignent l’intérêt de considérer la dimension spatiale des industries et des pratiques de jeux, entendu ici au sens large (jeux de cartes, de société, de rôle, de mise ou d'argent, vidéo etc.) : les jeux occupent une place variable selon les individus et les groupes sociaux mais aussi selon les territoires, avec des usages, des socialisations et des enjeux différents en fonction des contextes de production et d’utilisation. C’est à ces différentes spatialités du jeu que le n°8 de la revue Sciences du jeu sera consacré, à partir de trois entrées principales.

1. Le ludique dans tous les espaces et à toutes les échelles

L’entrée par la dimension spatiale du jeu permet d’abord d’analyser la différenciation géographique des pratiques ludiques. Du backgammon en Turquie au rugby en Grande-Bretagne ou dans le Sud-Ouest de la France, en passant par les jeux de rôle grandeur nature dans le Nord de l’Europe, le go en Asie de l’Est et les danmaku au Japon... Il est relativement aisé de circonscrire certaines productions, pratiques, ou modalités de la pratique à des aires régionales ou nationales particulières, ou encore à des types d’espaces. Mais bien souvent, les modalités de différenciation et de diffusion de ces pratiques sont insuffisamment documentées.

À une échelle plus fine, celle non plus des pays ou des régions, mais des lieux dans lesquels on joue, il est possible de dresser une micro-géographie des pratiques ludiques. Des études récentes de type ethnographique, anthropologique ou micro-géographique portant sur les jeux vidéo ont mis en avant leur caractère situé, y compris dans une perspective historique (Triclot, 2011). À l’exception de quelques rares travaux (voir par exemple Geertz, 1983 ; Trémel, 2001 ; Caïra, 2007 ; Borzakian, 2010), des analyses équivalentes manquent encore pour caractériser les autres pratiques de jeux. Elles permettraient pourtant de montrer la diversité des espaces du jeu, les formes de socialisation qui s’y déploient, et la manière dont les pratiques ludiques contribuent à la production de territoires, et le cas échéant des identités collectives associées à ceux-ci.

2. Espaces et territoires de la production

Du côté de l’étude de la production, l’entrée par l’espace permet aussi de comprendre comment s’opère la territorialisation des industries du jeu. Dans le cas du jeu vidéo, la géographie de la production est aujourd’hui prise dans les logiques de la mondialisation économique, caractérisée par la polarisation des grands studios dans certains pays, voire certaines métropoles, la nouvelle division internationale du travail, les stratégies de spécialisation de certains territoires, le soutien public à la création de jeux sur leurs territoires, mais aussi les délocalisations, la circulation des créateurs, des produits et des modèles économiques qui leur sont associées, et l’émergence de nouveaux marchés. Mais est-ce vrai pour tous les types de jeux ? À l’inverse de ces grandes tendances généralisables aux autres industries culturelles, certains jeux restent fidèles à une histoire ou à des héritages proches de l’artisanat, des « beaux objets », des savoir-faire ancrés dans les territoires. D’autres encore correspondent à des produits culturels de niche, dont la pratique reste parfois circonscrite à leurs territoires de production. D’autres enfin, parce qu’ils ne mobilisent que peu ou pas d’éléments matériels, peuvent être produits ou reproduits par les joueurs au moment de leur pratiques, à l’écart des circuits productifs et commerciaux.

3. Espaces et représentations ludiques

Enfin, le jeu peut être lui-même support de représentations spatiales, inscrites dans la matérialité même de la pratique (le plateau et matériel de jeu, l’habillage graphique du boîtier, la position des joueurs dans l’espace etc.). Le jeu, et notamment le jeu vidéo, peut alors tour à tour être support de discours sur l’espace, voire d’idéologies spatiales, et un outil de marketing territorial, en faisant la promotion de certains espaces ou de certains territoires qui s’appuieraient sur le contenu lui-même d’un jeu (par exemple en utilisant un quartier ou une ville comme décor). Mais si les représentations spatiales dans les jeux ont été parfois étudiées, aussi bien dans le cas de jeux vidéo que de jeux plus traditionnels, plus rares sont les analyses sur les conditions de production de ces représentations, visions du monde, voire idéologies.

Pour explorer ces différentes thématiques, plusieurs pistes sont possibles, incluant de manière non exhaustive les questions suivantes :

  • Quelles sont les différenciations géographiques des pratiques de jeu ? À quelle(s) échelle(s) les appréhender ?

  • Quels en sont les fondements culturels, historiques, économiques, (géo)politiques, voire juridiques, et les modèles de circulation de ces différenciations géographiques ?

  • Quel est l’ancrage historique, économique, géopolitique ou idéologique d’un produit ludique ou d’un type de produit ludique ?

  • Où joue-t-on, à quoi et pour quoi ? Quelle est la place du jeu dans les espaces du quotidien ?

  • Quel(s) sens accorder aux pratiques de jeu, selon les espaces (chez soi, dans les transports, au musée, à l’école, en entreprise etc.) et selon les contextes afférents (entre amis, pour passer le temps, en formation professionnelle etc.) ?

  • Quels espaces d’interaction et de socialisation produit la pratique de jeu ? Quelle est leur micro-géographie ? D’un jeu à l’autre, que révèle celle-ci des types de pratiques et des pratiquants eux-mêmes ?

  • Quelles sont aujourd’hui les logiques d’organisation spatiale des industries du jeu ?

  • Quel rôle joue le jeu dans le marketing territorial, dans la promotion des territoires ?

Seront particulièrement appréciées les propositions portant sur les jeux traditionnels, les jeux de société, les jeux de cartes, les jeux de rôle (y compris grandeur nature), les jeux d’argent, et les jeux vidéo.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes le 1er septembre 2016 au plus tard. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteur.e.s envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur.e) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. Le titre de l’article et le nom de l’ (des) auteur.e(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.

  2. Un résumé de 1000 signes maximum, espaces compris, en français et en anglais.

  3. Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.

  4. L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes aux auteurs que l’on trouve sur le site de la revue (http://sdj.revues.org/344)

  5. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur.e, etc.), devra également être jointe pour évaluation

Ces documents sont envoyés par courrier électronique le 1er février 2017 au plus tard.

Propositions et articles sont à envoyer aux trois adresses suivantes :

manouk.borzakian@gmail.com

samuel.rufat@u-cergy.fr

hovig.terminassian@univ-tours.fr

Calendrier

  • 1er septembre 2016 : date limite pour soumettre une proposition

  • 1er octobre 2016 : date limite de retour sur les résumés

  • 1er février 2017 : date limite de réception des articles

  • 1er mai 2017 : date limite de retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle

  • 1er juillet 2017 : date limite de remise des articles définitifs

  • Octobre/novembre 2017: sortie du numéro

Bibliographie

BORZAKIAN M. (2010), Géographique ludique de la France, thèse de géographie, université Paris-Sorbonne.

CAILLOIS R. (1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard [1958]

CAÏRA O., (2007), Jeux de rôle : les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.

GEERTZ C., (1983), Bali, interprétation d’une culture, Paris, Gallimard [1973]

HENRIOT J. (1969), Le Jeu, Paris, Presses Universitaires de France.

HUINZINGA J. (1951), Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu. Paris, Gallimard [1938].

Géographie et culture, 2012, n° 82, Paris, L’Harmattan.

TRICLOT M., (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte.

TREMEL L., (2001), Jeux de rôle, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, PUF.

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